最早残骸
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発売以来長らくプレイしているBattleField:BadCompany2ですが、オンラインstatsを右にあるように持ってきて貼り付けることが可能みたいだったので貼ってみました。
とまあ、それだけなのですがこのために久々にテンプレートを修正する必要が生まれ、久々すぎて何も覚えてなかったのでとても苦労しました。一部明らかに無駄な記述があるのとなんとなく触っていたらできただけという危険極まりない方法によって実現しているに過ぎないので環境によっては正常に見れない可能性があります。もし明らかに表示が崩れるようでしたらブラウザを教えてください。
しかし短めなものなら横長バナーを貼り付けることが可能になったためちょっとだけ満足です。僕のブログのコンセプトはひたすら地味かつシンプルなので相変わらず花が無いですがそのあたりは応援バナー等々が盛り上げてくれているので助かっています。また、僕基準ではありますが表示色の距離を判別困難にならない程度に寄せてあるのでチラついたり目に焼きついたりということは無いのではと思います。黒字に高輝度な白や黄色の文字で構成されたページは目に焼きつきますし白地に明るい色で構成されたページは見ていると目が疲れますからw
・・・と、地味で単調なデザインに言い訳しておきます。
さてさて、そんなBFBC2ですがVIETNAMという拡張パック(?)が出るようです。
見た限りベトナム戦争を舞台に置いた追加モードのようですが、BF:BCが比較的近未来の戦争を意識しているので新鮮です(武器の中にはトンプソンやガーランドなんかも出てきますが)。BF自体には過去にベトナム戦争を舞台にした作品がありましたが(未プレイ)、BC2のグラフィックスとオブジェクトがガンガン破壊できるエンジンを新たな舞台で試せるというのはそれだけでもわくわくします。BC2の追加パックは今のところどれも見購入でしたがこれはほしいですね。
現在でもBF:BC2は結構熱いので、PS3や360、あるいはゲームに耐えうる強力なPCを持っている方は是非プレイしてほしいタイトルです。もしPS3なら是非一緒にプレイしましょう。
今日はそれだけの記事です。
とまあ、それだけなのですがこのために久々にテンプレートを修正する必要が生まれ、久々すぎて何も覚えてなかったのでとても苦労しました。一部明らかに無駄な記述があるのとなんとなく触っていたらできただけという危険極まりない方法によって実現しているに過ぎないので環境によっては正常に見れない可能性があります。もし明らかに表示が崩れるようでしたらブラウザを教えてください。
しかし短めなものなら横長バナーを貼り付けることが可能になったためちょっとだけ満足です。僕のブログのコンセプトはひたすら地味かつシンプルなので相変わらず花が無いですがそのあたりは応援バナー等々が盛り上げてくれているので助かっています。また、僕基準ではありますが表示色の距離を判別困難にならない程度に寄せてあるのでチラついたり目に焼きついたりということは無いのではと思います。黒字に高輝度な白や黄色の文字で構成されたページは目に焼きつきますし白地に明るい色で構成されたページは見ていると目が疲れますからw
・・・と、地味で単調なデザインに言い訳しておきます。
さてさて、そんなBFBC2ですがVIETNAMという拡張パック(?)が出るようです。
見た限りベトナム戦争を舞台に置いた追加モードのようですが、BF:BCが比較的近未来の戦争を意識しているので新鮮です(武器の中にはトンプソンやガーランドなんかも出てきますが)。BF自体には過去にベトナム戦争を舞台にした作品がありましたが(未プレイ)、BC2のグラフィックスとオブジェクトがガンガン破壊できるエンジンを新たな舞台で試せるというのはそれだけでもわくわくします。BC2の追加パックは今のところどれも見購入でしたがこれはほしいですね。
現在でもBF:BC2は結構熱いので、PS3や360、あるいはゲームに耐えうる強力なPCを持っている方は是非プレイしてほしいタイトルです。もしPS3なら是非一緒にプレイしましょう。
今日はそれだけの記事です。
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ほんとは休んでちゃいけないんですが家庭の事情で盆休み継続中です。実際のところ大学行かないと色々とやばいんですが…。
さてさて、とりあえず無事院試が(今のところ)終了し、かつ出来ることの乏しい実家において何やろうかと思ったんですが、久々にDreamcastを起動してみることに。Dreamcastはサクラ大戦3をプレイするために生産終了後にあわてて購入しましたが他にも数本ソフトを持っています。ということでそれらをプレイ。
・サクラ大戦3
本編やってるような時間は無いので巴里の優雅な一日のみプレイ。いわゆるおまけモードです。普通に懐かしいです。サクラ大戦シリーズの良さは過去に何度も何度も書いてきたので細かくは書きませんが、とりあえず今やっても十分な質です。つかキャラクターがカワイイです。
久々に光武ナックルをプレイしたのですが一発でマルシェ倒せました。操作が非常にシンプルなので上手くプレイできたようです。あとプレイしていた当時は簡単に答えられたクイズが全く分からなくなていて時間の流れを感じました。たまにはプレイせねば。
3は本編以外のコンテンツもとても多く、ミニゲームもたくさん入っているのですがこの後4と熱き血潮が共に一つずつ、そしてVでは0とおまけ部分が小規模になって行きます。そのせいでVのおまけパート(名前忘れた)はほとんどムービーを見るための大げさな装置になっていた記憶があります。こういう部分でもサクラ大戦、そしてセガの盛衰を感じられます。
後で時間があれば2もやってみます。
・機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…
久々に見て見るとすごい名前でした。
このゲームはコクピット視点でモビルスーツを操りオーストラリア大陸を解放するために奮戦するという内容で、PS2に比べてパワーの劣るDCではCGこそPS2向けのガンダムやそれ以降の作品に比べて荒いものの全体の完成度や作りこみでは決して負けていない傑作ゲームだったと思います。
ゲームの流れはPS機向け戦記シリーズやSSのブルーディスティニー等と同じ(と言うかシリーズとしてはBDと同じ)で架空の部隊の隊長となって与えられるミッションをこなしていくことで物語が進展します。本ゲームでは地球連邦オーストラリア方面軍のホワイト・ディンゴ隊隊長のマスター・P・レイヤー中尉(語源はマスタープレイヤーでプレイヤー自身を指すんだとか)となって自機を含む3機の連邦製MSと1両のホバートラックを指揮して戦闘を繰り広げます。戦闘はコクピット視点のMSアクションモードとマップを見ながら部下の機体をどう動かしどう戦闘させるかを決めるモードを適宜切り替えながら行います。ホバートラックの音紋索敵も重要な機能です(これ実行後以外は目視圏外の機体はレーダーに表示され無い)。戦闘は感覚としてはPS3のターゲットインサイトのものに近く、一方部下の操作をするモードはPS2のジオニックフロントの戦闘前のパートを超簡略化して戦闘中に自由にいじれるようにした感じです。そういう意味で後の様々なガンダムゲームに繋がる重要な作品だったと言えるでしょう。
確かプレイしていた当時はかなりやり込んでいたこともあって色々と遊べていた気がするのですが久々にやってみたところ全然うまくできませんでした。ついでに最近は射撃はトリガーが普通ですが当時はまだプレイスタイルが研究段階だったのか右トリガーが防御、左トリガーがジャンプと言う奇妙な構成となっているなどしばらくやり込まないと慣れにくい操作体系でした。
ゲームは基本一本道ですが一応色々と選択的な要素が用意されており、まず搭乗機がブリーフィングで選べ、さらに途中の採掘基地奪還ミッションで飛来する輸送機の護衛に成功していた場合ガンキャノン量産型が選択可能になります(こいつが無茶苦茶強い)。また第二ステージのアリススプリングス奪還作戦では敵輸送列車の破壊に成功すると最終ステージで出てくるライノサラスの主砲が強力なバストライナーから低威力の実体弾砲に切り替わるという要素があります。ちなみに敵のヴィッシュ・ドナヒューからこの輸送列車を攻撃しない条件にアリススプリングスを無条件解放するという取引が持ちかけられますが、この取引イベント発生前に画面に入ってくると同時に破壊してしまえば問題ありません。ちなみに取引後に列車や敵の残存MSに攻撃を仕掛けると戦闘が再開します。このゲームで連邦軍はあくまで解放軍なので民間施設の破壊は最小限に抑えるというのが全作戦において共通した目標となっており、先のアリススプリングス戦も含め民間施設への攻撃はクリアスコアに影響します。このように色々と仕掛けの多いゲームでした。
物語自体は非常にシンプルで、各地を転戦しながらジオン軍を追いかけていきます。オーストラリアが舞台と言うことでトリントン基地でアレの護衛ミッションがあったりコロニー落下の衝撃で荒野と化したステージがあったりとガンダムファンには嬉しい内容。登場MSはジム、ジムキャノン、ガンキャノン量産型、ジムスナイパー2、ザク、グフ、ドム、ゲルググ、ゴッグなど。その他にライノサラスやアッザム、マゼラアタック、ドップ、ガウなんかも出てきます。
このゲームは物語の展開にドラマ性を与えるために戦闘前のブリーフィングパートがあり、そこで各隊員や司令官、ガレージなどのメッセージを聞くことが出来ますが個人的に忘れられないのがラジオパーソナリティのジャクリーンをやっていたのが皆口裕子さんだったこと。このせいで僕は今でも皆口さんの声はラジオのパーソナリティ、という妙なイメージがあります。ちなみに第08MS小隊ではラジオは確か横山智佐さんがやっていた気がします(砂漠でアプサラス狙撃する話)。どちらも地味に印象に残る声優さんが使われていたという感じ。
今の目で見ると色々と突っ込みどころもありますが意欲的でよくできた良いゲームだったと思います。
・電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム
世に言うオラタン。スティック持ってなかったので当時からコントロールしにくいと思っていましたがブランクを経て今では正常に戦えないほどに退化していました(笑)。このゲームはこの当時でトリガーそれぞれに射撃が割り当てられていたのですが、代わりに移動時のブーストがPSコンで言うところの○と□の位置に割り当てられており(当然左右で意味が違う)、ジャンプは△、×が防御とこれまた直感的には分かりにくい配置となっていました(繰り返しますがスティック持ってなかったのでスティックだとどうだったかはわかりません)。
バーチャロンの機体(バーチャロイド)は恐らくフェイ・イェンが有名であとは精々テムジンが知られてるかなー、と言った感じですが他のVRも個性的で非常に面白いゲームです。個人的に購入当時からいわゆる”ギャルっぽい”見た目のフェイ・イェンよりエンジェランの方が好きで確か本編(?)もエンジェランでクリアした記憶があります。VRはモーションが非常に人間的というか滑らかかつ有機的に動くのでロボットものと言うよりキャラものと言った印象があります。エンジェランはモーションだけ見れば淑やかな女神のように見えます。オラタンでその他に個人的に好きなのはデザインではスペシネフとアファームド・ザ・バトラー、モーションではバル・バドス、攻撃ではテムジンとライデンですかね。どのVRにも必殺技と言うべき能力が備わっており、それぞれ非常に個性的なのでそれも面白さの一つです。
ゲーム自体は基本は1対1で敵と戦うだけの単調なものですが個性豊かな攻撃とスピーディーな動作で独特の面白さのあるゲームだと思います。メカ好きにもキャラもの好きにもぜひお勧めしたい一本。カトキデザインのメカがカワイイ、面白い現象です。
ところで360用にバーチャロンが出たとか聞きましたがそれは普通に羨ましいです。PS3にも出してくれないかしら。と言うか新作を出しても良いのではないかと思いますがどうなんでしょう。PS2のMARZはどうだったのか知らないので売れるかどうかは分かりませんが…。
ちなみにDreamcastの発売は1998年なのでもう12年前になります。恐ろしい。
ただゲームの進化は当時が一番劇的で面白かったと思います。僕の一番古い記憶ではゲーム機と言えばゲームボーイとスーパーファミコン、そして数人がPSとサターンを持っているという感じでした。サターンやPSの発売時期は年齢的には覚えていてもおかしくないのですがまだゲームに慣れ親しんでおらず今ほど情報源も無かったのでいつの間にかあった、という感じだったのだと思います。ポケットモンスターの発売やゲームボーイポケットの発売もなんとなく覚えており、僕は最初に買ってもらったのがGBPだったのでしばらくはゲームボーイ向けのソフトを色々とプレイしました。一方で当時は今ほどゲームや携帯、インターネットなどは普及していなかったのでミニ四駆やビーダマン、ガンプラ等の玩具で遊んでいた記憶の方が割と鮮明です。
そのうちNINTENDO64が発売し、Dreamcastが発売し、そしてPS2が発売。これが10年前ですね。90年代はコンピュータ技術の進化も甚だしく90年代中~後期には旧型機でも3DCGを広く利用したゲームが色々と発売されていました。現在までシリーズタイトルとして残っているものもこのころのゲームスタイルを引き継いでいるものが色々あり、いかに当時のゲーマーたちは革新の中にいたのかがうかがえます。それに比べればPS2以降は飛びぬけて斬新で求心力のあるゲーム(とくにそのスタイル)はあまり出ていない気がするので残念でもあり。まあ成熟期として最初から良質で高度な作品に触れられていることはありがたいですが。
そういえば当時はなかなかリアルだと思っていたCGが今の目で見るとずいぶんお粗末に見えますが、今のCGもいずれそうなるのでしょうか。例えばアンチャーテッドのCGは多少映画的なメリハリのきいた絵になっていますがしかしとても美しくリアルに見えます。これが10年後にお粗末に見えるとすれば10年後にはどれだけのゲームが世に出ているのでしょうか。もしかしたら現実と見分けがつかなくなっているとか?だとすれば製作者の負担が偲ばれます。そして名実ともに現実に戻ってこれなくなる人が出ているでしょう、たぶん僕もそこにいます。
さて、長々とどうでもいい記事を…。こうして懐古厨は己の殻に閉じこもって行くんだと実感しました。
昔のゲームいいです、しかしプレイできる環境がほとんどないです。悲しいことです。
各メーカーにはこういった名作ゲームはガンガン移植して残していってほしいです。
さてさて、とりあえず無事院試が(今のところ)終了し、かつ出来ることの乏しい実家において何やろうかと思ったんですが、久々にDreamcastを起動してみることに。Dreamcastはサクラ大戦3をプレイするために生産終了後にあわてて購入しましたが他にも数本ソフトを持っています。ということでそれらをプレイ。
・サクラ大戦3
本編やってるような時間は無いので巴里の優雅な一日のみプレイ。いわゆるおまけモードです。普通に懐かしいです。サクラ大戦シリーズの良さは過去に何度も何度も書いてきたので細かくは書きませんが、とりあえず今やっても十分な質です。つかキャラクターがカワイイです。
久々に光武ナックルをプレイしたのですが一発でマルシェ倒せました。操作が非常にシンプルなので上手くプレイできたようです。あとプレイしていた当時は簡単に答えられたクイズが全く分からなくなていて時間の流れを感じました。たまにはプレイせねば。
3は本編以外のコンテンツもとても多く、ミニゲームもたくさん入っているのですがこの後4と熱き血潮が共に一つずつ、そしてVでは0とおまけ部分が小規模になって行きます。そのせいでVのおまけパート(名前忘れた)はほとんどムービーを見るための大げさな装置になっていた記憶があります。こういう部分でもサクラ大戦、そしてセガの盛衰を感じられます。
後で時間があれば2もやってみます。
・機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…
久々に見て見るとすごい名前でした。
このゲームはコクピット視点でモビルスーツを操りオーストラリア大陸を解放するために奮戦するという内容で、PS2に比べてパワーの劣るDCではCGこそPS2向けのガンダムやそれ以降の作品に比べて荒いものの全体の完成度や作りこみでは決して負けていない傑作ゲームだったと思います。
ゲームの流れはPS機向け戦記シリーズやSSのブルーディスティニー等と同じ(と言うかシリーズとしてはBDと同じ)で架空の部隊の隊長となって与えられるミッションをこなしていくことで物語が進展します。本ゲームでは地球連邦オーストラリア方面軍のホワイト・ディンゴ隊隊長のマスター・P・レイヤー中尉(語源はマスタープレイヤーでプレイヤー自身を指すんだとか)となって自機を含む3機の連邦製MSと1両のホバートラックを指揮して戦闘を繰り広げます。戦闘はコクピット視点のMSアクションモードとマップを見ながら部下の機体をどう動かしどう戦闘させるかを決めるモードを適宜切り替えながら行います。ホバートラックの音紋索敵も重要な機能です(これ実行後以外は目視圏外の機体はレーダーに表示され無い)。戦闘は感覚としてはPS3のターゲットインサイトのものに近く、一方部下の操作をするモードはPS2のジオニックフロントの戦闘前のパートを超簡略化して戦闘中に自由にいじれるようにした感じです。そういう意味で後の様々なガンダムゲームに繋がる重要な作品だったと言えるでしょう。
確かプレイしていた当時はかなりやり込んでいたこともあって色々と遊べていた気がするのですが久々にやってみたところ全然うまくできませんでした。ついでに最近は射撃はトリガーが普通ですが当時はまだプレイスタイルが研究段階だったのか右トリガーが防御、左トリガーがジャンプと言う奇妙な構成となっているなどしばらくやり込まないと慣れにくい操作体系でした。
ゲームは基本一本道ですが一応色々と選択的な要素が用意されており、まず搭乗機がブリーフィングで選べ、さらに途中の採掘基地奪還ミッションで飛来する輸送機の護衛に成功していた場合ガンキャノン量産型が選択可能になります(こいつが無茶苦茶強い)。また第二ステージのアリススプリングス奪還作戦では敵輸送列車の破壊に成功すると最終ステージで出てくるライノサラスの主砲が強力なバストライナーから低威力の実体弾砲に切り替わるという要素があります。ちなみに敵のヴィッシュ・ドナヒューからこの輸送列車を攻撃しない条件にアリススプリングスを無条件解放するという取引が持ちかけられますが、この取引イベント発生前に画面に入ってくると同時に破壊してしまえば問題ありません。ちなみに取引後に列車や敵の残存MSに攻撃を仕掛けると戦闘が再開します。このゲームで連邦軍はあくまで解放軍なので民間施設の破壊は最小限に抑えるというのが全作戦において共通した目標となっており、先のアリススプリングス戦も含め民間施設への攻撃はクリアスコアに影響します。このように色々と仕掛けの多いゲームでした。
物語自体は非常にシンプルで、各地を転戦しながらジオン軍を追いかけていきます。オーストラリアが舞台と言うことでトリントン基地でアレの護衛ミッションがあったりコロニー落下の衝撃で荒野と化したステージがあったりとガンダムファンには嬉しい内容。登場MSはジム、ジムキャノン、ガンキャノン量産型、ジムスナイパー2、ザク、グフ、ドム、ゲルググ、ゴッグなど。その他にライノサラスやアッザム、マゼラアタック、ドップ、ガウなんかも出てきます。
このゲームは物語の展開にドラマ性を与えるために戦闘前のブリーフィングパートがあり、そこで各隊員や司令官、ガレージなどのメッセージを聞くことが出来ますが個人的に忘れられないのがラジオパーソナリティのジャクリーンをやっていたのが皆口裕子さんだったこと。このせいで僕は今でも皆口さんの声はラジオのパーソナリティ、という妙なイメージがあります。ちなみに第08MS小隊ではラジオは確か横山智佐さんがやっていた気がします(砂漠でアプサラス狙撃する話)。どちらも地味に印象に残る声優さんが使われていたという感じ。
今の目で見ると色々と突っ込みどころもありますが意欲的でよくできた良いゲームだったと思います。
・電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム
世に言うオラタン。スティック持ってなかったので当時からコントロールしにくいと思っていましたがブランクを経て今では正常に戦えないほどに退化していました(笑)。このゲームはこの当時でトリガーそれぞれに射撃が割り当てられていたのですが、代わりに移動時のブーストがPSコンで言うところの○と□の位置に割り当てられており(当然左右で意味が違う)、ジャンプは△、×が防御とこれまた直感的には分かりにくい配置となっていました(繰り返しますがスティック持ってなかったのでスティックだとどうだったかはわかりません)。
バーチャロンの機体(バーチャロイド)は恐らくフェイ・イェンが有名であとは精々テムジンが知られてるかなー、と言った感じですが他のVRも個性的で非常に面白いゲームです。個人的に購入当時からいわゆる”ギャルっぽい”見た目のフェイ・イェンよりエンジェランの方が好きで確か本編(?)もエンジェランでクリアした記憶があります。VRはモーションが非常に人間的というか滑らかかつ有機的に動くのでロボットものと言うよりキャラものと言った印象があります。エンジェランはモーションだけ見れば淑やかな女神のように見えます。オラタンでその他に個人的に好きなのはデザインではスペシネフとアファームド・ザ・バトラー、モーションではバル・バドス、攻撃ではテムジンとライデンですかね。どのVRにも必殺技と言うべき能力が備わっており、それぞれ非常に個性的なのでそれも面白さの一つです。
ゲーム自体は基本は1対1で敵と戦うだけの単調なものですが個性豊かな攻撃とスピーディーな動作で独特の面白さのあるゲームだと思います。メカ好きにもキャラもの好きにもぜひお勧めしたい一本。カトキデザインのメカがカワイイ、面白い現象です。
ところで360用にバーチャロンが出たとか聞きましたがそれは普通に羨ましいです。PS3にも出してくれないかしら。と言うか新作を出しても良いのではないかと思いますがどうなんでしょう。PS2のMARZはどうだったのか知らないので売れるかどうかは分かりませんが…。
ちなみにDreamcastの発売は1998年なのでもう12年前になります。恐ろしい。
ただゲームの進化は当時が一番劇的で面白かったと思います。僕の一番古い記憶ではゲーム機と言えばゲームボーイとスーパーファミコン、そして数人がPSとサターンを持っているという感じでした。サターンやPSの発売時期は年齢的には覚えていてもおかしくないのですがまだゲームに慣れ親しんでおらず今ほど情報源も無かったのでいつの間にかあった、という感じだったのだと思います。ポケットモンスターの発売やゲームボーイポケットの発売もなんとなく覚えており、僕は最初に買ってもらったのがGBPだったのでしばらくはゲームボーイ向けのソフトを色々とプレイしました。一方で当時は今ほどゲームや携帯、インターネットなどは普及していなかったのでミニ四駆やビーダマン、ガンプラ等の玩具で遊んでいた記憶の方が割と鮮明です。
そのうちNINTENDO64が発売し、Dreamcastが発売し、そしてPS2が発売。これが10年前ですね。90年代はコンピュータ技術の進化も甚だしく90年代中~後期には旧型機でも3DCGを広く利用したゲームが色々と発売されていました。現在までシリーズタイトルとして残っているものもこのころのゲームスタイルを引き継いでいるものが色々あり、いかに当時のゲーマーたちは革新の中にいたのかがうかがえます。それに比べればPS2以降は飛びぬけて斬新で求心力のあるゲーム(とくにそのスタイル)はあまり出ていない気がするので残念でもあり。まあ成熟期として最初から良質で高度な作品に触れられていることはありがたいですが。
そういえば当時はなかなかリアルだと思っていたCGが今の目で見るとずいぶんお粗末に見えますが、今のCGもいずれそうなるのでしょうか。例えばアンチャーテッドのCGは多少映画的なメリハリのきいた絵になっていますがしかしとても美しくリアルに見えます。これが10年後にお粗末に見えるとすれば10年後にはどれだけのゲームが世に出ているのでしょうか。もしかしたら現実と見分けがつかなくなっているとか?だとすれば製作者の負担が偲ばれます。そして名実ともに現実に戻ってこれなくなる人が出ているでしょう、たぶん僕もそこにいます。
さて、長々とどうでもいい記事を…。こうして懐古厨は己の殻に閉じこもって行くんだと実感しました。
昔のゲームいいです、しかしプレイできる環境がほとんどないです。悲しいことです。
各メーカーにはこういった名作ゲームはガンガン移植して残していってほしいです。
BFをはじめ、世界中でプレイされているゲームをやっていると稀に外国の方からフレンド登録依頼を含むメールが来ます。問題は言語。英語すら良く分からない僕に見たことも無いような言語でメールを送ってこられてさあ大変。何が書いてあるのかさっぱり分からずとても混乱します。ちなみにプロフィールを見ることで推定することは可能なのですが、とりあえず今までで難解だったのはポルトガル語とフランス語。とりあえずフレンド登録や一緒にゲームやろうぜみたいなメールだったので良いのですが…。こういう経験をしていると人工言語というものの有難味がつくづく分かります。C言語って本当に良いもんです。
そういえばBF:BC2のオンラインのアンロック終了しました。とりあえず一区切り。あんまり好きな兵科ではないのですが最後のアンロックをするために最もスコアの必要な衛生兵のスコアが現在トップです。まあ使用兵器で最も殺傷数が多いのがM249だったりするので何だかんだで使ってたのでしょう。ただ衛生兵は対兵器以外の面でチート的なスペックなのであんまり使いたくないんだよなぁ…。
今後は各武器に星を付ける作業に移行(殺傷数に応じてのランク付け)。とはいえ基本苦手な武器ほど残ってるので上手く立ち回りつつやっていきたいところです。考え方にもよるかと思いますがやはり勝てないと面白くないので基本は必要そうな武器持って飛び出すことが多いですが。特に後半は衛生兵縛りになりがちだったし今後はちゃんと"勝てる"ように戦っていきたいものです。
そいえばこんなニュースが。
また新しい電子マネーが増えたよー by うるさい黙れ☆(ゝω・)つ
東海地方のICカードは「マナカ」:社会:スポーツ報知
うーん、最近だと違う"まなか"が人気なのかもしれないですが僕の頭に浮かぶのはいいんちょですね。
名鉄や市営地下鉄の社内に最近の萌え○○に詳しい人物がいればコラボとかするんでしょうか、色々なまなかと。そうなれば多分売れるでしょうね。記事によるとそのうちJR東海とも相互運用できるようになるようなので新幹線は嫁で乗る、みたいな風にもなるんでしょうか。
今のところ名鉄も名古屋市営地下鉄も非接触型の乗車券は利用していないのでこのカードとともにシステムが導入されることになるようです。現在は旧来の改札にカードを挿入する形の乗車券方式であり、相互運用は現在も一応行われています。ちなみに現在利用されている名鉄と地下鉄、その他あおなみ線や市バス等で共通利用可能なプリペイド方式の乗車券の名前はトランパス。これは正確にはシステム名で名鉄版にはSFパノラマカード、名古屋市交通局版にはユリカと別の名前が付けられて発行されています。もうこれだけでも混乱しそうなので今回一応その部分の統合があるのはありがたい限り。しかし上の記事にもあるように規格乱立しすぎです。
とは言えmanacaという名称自体は個人的には好印象。可愛いし。あとはカードデザインさえ良ければ…。
身内向けの話題ですが、新歓結構人が来ているようでなによりです。サークルの仕事あるポジションの奴が大体忙しい学科なのは気の毒ですが、当然手があいている人が助けに入っているんでしょう(未確認)。まあこの時期の新入生は手当たり次第にサークルを見て回っているしうちどれぐらいが残るかなんて予想できないので労力に見合うかどうかは難しいですが…。
ところで飲み会には何人ぐらい来るんでしょうか。廊下に立ちっぱや座ったまま身動きとれない、は普通に去年経験済みなので今年も人数増えるとどうなることやら。幹事さん頑張ってください。
さて、週末ももう終わって再び大学に通う毎日…。輪講を早めに片づけないと後がきついなぁ…。
ではまた次の記事で。
そういえばBF:BC2のオンラインのアンロック終了しました。とりあえず一区切り。あんまり好きな兵科ではないのですが最後のアンロックをするために最もスコアの必要な衛生兵のスコアが現在トップです。まあ使用兵器で最も殺傷数が多いのがM249だったりするので何だかんだで使ってたのでしょう。ただ衛生兵は対兵器以外の面でチート的なスペックなのであんまり使いたくないんだよなぁ…。
今後は各武器に星を付ける作業に移行(殺傷数に応じてのランク付け)。とはいえ基本苦手な武器ほど残ってるので上手く立ち回りつつやっていきたいところです。考え方にもよるかと思いますがやはり勝てないと面白くないので基本は必要そうな武器持って飛び出すことが多いですが。特に後半は衛生兵縛りになりがちだったし今後はちゃんと"勝てる"ように戦っていきたいものです。
そいえばこんなニュースが。
また新しい電子マネーが増えたよー by うるさい黙れ☆(ゝω・)つ
東海地方のICカードは「マナカ」:社会:スポーツ報知
うーん、最近だと違う"まなか"が人気なのかもしれないですが僕の頭に浮かぶのはいいんちょですね。
名鉄や市営地下鉄の社内に最近の萌え○○に詳しい人物がいればコラボとかするんでしょうか、色々なまなかと。そうなれば多分売れるでしょうね。記事によるとそのうちJR東海とも相互運用できるようになるようなので新幹線は嫁で乗る、みたいな風にもなるんでしょうか。
今のところ名鉄も名古屋市営地下鉄も非接触型の乗車券は利用していないのでこのカードとともにシステムが導入されることになるようです。現在は旧来の改札にカードを挿入する形の乗車券方式であり、相互運用は現在も一応行われています。ちなみに現在利用されている名鉄と地下鉄、その他あおなみ線や市バス等で共通利用可能なプリペイド方式の乗車券の名前はトランパス。これは正確にはシステム名で名鉄版にはSFパノラマカード、名古屋市交通局版にはユリカと別の名前が付けられて発行されています。もうこれだけでも混乱しそうなので今回一応その部分の統合があるのはありがたい限り。しかし上の記事にもあるように規格乱立しすぎです。
とは言えmanacaという名称自体は個人的には好印象。可愛いし。あとはカードデザインさえ良ければ…。
身内向けの話題ですが、新歓結構人が来ているようでなによりです。サークルの仕事あるポジションの奴が大体忙しい学科なのは気の毒ですが、当然手があいている人が助けに入っているんでしょう(未確認)。まあこの時期の新入生は手当たり次第にサークルを見て回っているしうちどれぐらいが残るかなんて予想できないので労力に見合うかどうかは難しいですが…。
ところで飲み会には何人ぐらい来るんでしょうか。廊下に立ちっぱや座ったまま身動きとれない、は普通に去年経験済みなので今年も人数増えるとどうなることやら。幹事さん頑張ってください。
さて、週末ももう終わって再び大学に通う毎日…。輪講を早めに片づけないと後がきついなぁ…。
ではまた次の記事で。
前回の記事から数時間しか経ってないですが日にち変わったから新しい記事にしておきます。
ということで星メモのサンプルボイスが出ました。前回出てないって書いた直後でしたが今回は新千波ボイスと飛鳥伊麻ボイスが初公開となったので結構重要。
まず構成ですが、全キャラに本編から抽出したと思しきセリフが三つずつ公開されています。加えてメアと夢、伊麻には自己紹介ボイスが用意されています。
聞いた印象ですが基本的にキャラのイメージは変わっていません。ただ少しこももの声が変わったような気がするのと(セリフの選択によるのかもしれませんが)衣鈴の声が棘が無く甘い感じです。セリフの内容的には全員結構面白く、本編でもセリフ回しが愉快なところがあったので期待させられます。特にレンのセリフが面白いです。
新ボイスについては、まず飛鳥伊麻ですがまだキャラが良く分からないという条件において無難と言った感じ。キャラ絵と声はイメージがよく合っていて、キャスティング自体は悪くないと思います。演技は(たぶん)知らない声優さんだけに分からないですが期待したいです。
千波に関しては特に前作をやった人間は是非一度聞いてみると良いかも。予想以上に良いです。前作のみなづき版千波とは結構違いますが、こういう解釈もありか、みたいな感じ。千波特融の破天荒な発言になると恐らくイメージ差を大きく感じると思いますが少なくとも今回公開されたボイスの範囲からは極端に悪い印象は受けませんでした。凄く率直な感想を書くと安玖深音の元気な妹(正確には幼女、もういっちょ具体的に言うと明日君のあーちゃん)に幼さと小動物っぽさを足した感じの声だと思いました。
声からみなづき蓮独特の癖が抜けたことで前に比べて「変な妹」分は減少したかもしれないですが、まあ悪くいっても当たり障りのない無難な妹ボイスに落ち着いたというところか、マイナス方向に足を引っ張るような感じでは決してないボイスでした。前作の印象を引きずっているとこうなるというだけなので余り声に注意を払わない人なら気にせずプレイできるかもしれません。藤森ゆきなさんの熱演に期待しましょう。(まあそれでもみなづき版千波にも未練が残るのは正直なところです)。
まあ、こんな感じです。是非一度聞いてみてください。リンクは右の方の応援バナーからどぞぅ。
ちなみに本日のカウントダウン担当は姫榊こもも。本人のサンプルボイスでは名前について触れていたので、ようやく本編中に姫榊姉妹両方が主人公を最後まで名字で呼び主人公がこももを名字で呼んでいたという点に触れるのかもしれません。まあ現実だったらともかくこの手の作品では結構珍しい現象だっただけに気になっていたので、ある意味伏線回収のような感じがして「かゆい所に手が届く」といった印象です。
さて、今のところマジでこれだけです。
ということで星メモのサンプルボイスが出ました。前回出てないって書いた直後でしたが今回は新千波ボイスと飛鳥伊麻ボイスが初公開となったので結構重要。
まず構成ですが、全キャラに本編から抽出したと思しきセリフが三つずつ公開されています。加えてメアと夢、伊麻には自己紹介ボイスが用意されています。
聞いた印象ですが基本的にキャラのイメージは変わっていません。ただ少しこももの声が変わったような気がするのと(セリフの選択によるのかもしれませんが)衣鈴の声が棘が無く甘い感じです。セリフの内容的には全員結構面白く、本編でもセリフ回しが愉快なところがあったので期待させられます。特にレンのセリフが面白いです。
新ボイスについては、まず飛鳥伊麻ですがまだキャラが良く分からないという条件において無難と言った感じ。キャラ絵と声はイメージがよく合っていて、キャスティング自体は悪くないと思います。演技は(たぶん)知らない声優さんだけに分からないですが期待したいです。
千波に関しては特に前作をやった人間は是非一度聞いてみると良いかも。予想以上に良いです。前作のみなづき版千波とは結構違いますが、こういう解釈もありか、みたいな感じ。千波特融の破天荒な発言になると恐らくイメージ差を大きく感じると思いますが少なくとも今回公開されたボイスの範囲からは極端に悪い印象は受けませんでした。凄く率直な感想を書くと安玖深音の元気な妹(正確には幼女、もういっちょ具体的に言うと明日君のあーちゃん)に幼さと小動物っぽさを足した感じの声だと思いました。
声からみなづき蓮独特の癖が抜けたことで前に比べて「変な妹」分は減少したかもしれないですが、まあ悪くいっても当たり障りのない無難な妹ボイスに落ち着いたというところか、マイナス方向に足を引っ張るような感じでは決してないボイスでした。前作の印象を引きずっているとこうなるというだけなので余り声に注意を払わない人なら気にせずプレイできるかもしれません。藤森ゆきなさんの熱演に期待しましょう。(まあそれでもみなづき版千波にも未練が残るのは正直なところです)。
まあ、こんな感じです。是非一度聞いてみてください。リンクは右の方の応援バナーからどぞぅ。
ちなみに本日のカウントダウン担当は姫榊こもも。本人のサンプルボイスでは名前について触れていたので、ようやく本編中に姫榊姉妹両方が主人公を最後まで名字で呼び主人公がこももを名字で呼んでいたという点に触れるのかもしれません。まあ現実だったらともかくこの手の作品では結構珍しい現象だっただけに気になっていたので、ある意味伏線回収のような感じがして「かゆい所に手が届く」といった印象です。
さて、今のところマジでこれだけです。